| Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Вход
Мини-чат
200
Главная » 2010 » Март » 29 » Обзор Nvidia GeForce GTX 480 и GTX 470 (часть 1)
11:58:52
Обзор Nvidia GeForce GTX 480 и GTX 470 (часть 1)

Введение

Вполне понятно, что энтузиасты тщательно отслеживают все новости о грядущих продуктах. Мы начинаем обсуждать новинки ещё с момента появления первых спецификаций, и неважно, официальные они или нет.

Но в случае Nvidia GeForce GTX 480 и 470 компания оставила не слишком много поводов для фантазий. Ещё в сентябре 2009 года гигант в сфере GPU начал воспевать свою вычислительную архитектуру. "Что ж, звучит неплохо", думали мы. В январе 2010 года мы смогли в деталях узнать, как GF100 (GPU на основе дизайна Fermi) раскроет свой потенциал в играх DirectX 11 с интенсивным использованием геометрии. "Отлично! Ждём - не дождёмся!"




Поэтому Nvidia невольно стала заложником своих ранних обещаний, ведь на дворе конец марта - прошло почти полгода после объявления ранних деталей о Fermi - и первая видеокарта на новом дизайне поступила в нашу лабораторию неделю назад.

Карты ещё не поступили в продажу. Nvidia утверждает, что первая партия видеокарт, сделанная компанией на своих мощностях, поступит в канал и будет доступна в двухнедельный срок. И где-то в апреле должны появиться видеокарты от партнёров компании. Как насчёт доступности? По информации Nvidia, компания выпустит десятки тысяч видеокарт GF100 в момент объявления, и к середине апреля все желающие потратить $500 на GeForce GTX 480 или $350 на GeForce GTX 470 смогут это сделать. Впрочем, о целесообразности этого решения мы поговорим в нашей апрельской статье из цикла "Выбираем видеокарту для игр".

Конечно, у AMD были такие же амбиции по поводу доступности видеокарт линейки Radeon HD 5800 в момент их выхода, и мы знаем, что получилось в итоге. Даже сегодня 40-нм техпроцесс TSMC не может обеспечить в должном количестве GPU класса DirectX 11.

Заложник своих обещаний?

Пусть даже Nvidia и выходит на рынок Windows 7/DirectX 11 через полгода после конкурента, но компания начинает на нём присутствовать. Задержки остались в прошлом, и с девятью моделями линейки Radeon HD 5000, которые AMD стряпала как горячие пирожки, теперь будут конкурировать две видеокарты Nvidia. Впрочем, учитывая цены $500 и $350, список возможных конкурентов сужается, в high-end сегменте для энтузиастов сегодня присутствуют модели Radeon HD 5850, 5870 и 5970. Поэтому мы сравнили с новинками Nvidia именно три упомянутые модели. Но у двух третей линейки AMD DirectX 11 конкурентов до сих пор нет - если, конечно, поддержка DirectX 11 обязательна для вас.

Мы также добавили в сравнение флагмана AMD предыдущего поколения Radeon HD 4870 X2, предыдущего флагмана "зелёного лагеря" Nvidia GeForce GTX 295, а также самую быструю видеокарту Nvidia с одним GPU до сегодняшнего объявления - GeForce GTX 285.



Конечно, у сообщества геймеров изначально таились сомнения по поводу новых видеокарт, поскольку Nvidia определила архитектуру Fermi как вычислительную по своей сути, то есть традиционная роль GPU по ускорению 3D-графики в играх отошла на второй план. Вне всякого сомнения, архитектура Fermi (следовательно, и GPU GF100 на её основе) предназначена для дальнейшего развития линейки Tesla - вычислительных карт, которые используются в требовательных к производительности окружениях (можно сказать, что и в суперкомпьютерах). Это видно по поддержке памяти ECC и усиленной производительности вычислений с двойной точностью. Так что в этом отношении Nvidia преуспела. Потенциальный прирост от параллельного выполнения некоторых технических задач просто огромен, а инвестиции Nvidia в разработку программного обеспечения обусловили значительный отрыв от AMD и Intel на этом растущем рынке. Остаётся лишь увидеть, насколько хорошо GF100 справляется "со всем остальным".

В данной статье мы рассмотрим, насколько хорошо GPU GF100 справляется с играми. Сцена подготовлена, актёры выбраны. Наш новый сценарий предусматривает участие новых игр, и результаты получились весьма любопытными - если не сказать больше. Что ж, встречайте новые видеокарты Nvidia GeForce GTX 480 и 470! Шоу начинается!

Nvidia GF100 - обратное масштабирование

Мы уже рассказали о GPU GF100, который базируется на архитектуре Nvidia Fermi, в январе 2010. В то время мы предсказали потенциал двукратного прироста производительности флагманской модели на GF100 по сравнению с видеокартами на основе GT200, такими как GeForce GTX 285. Конечно, всё это было сделано с учётом того, что мы увидим видеокарты с полноценным чипом GF100. Но, увы, реализация вновь подвела.



В полноценном виде GF100 содержит 512 ядер CUDA (четыре кластера Graphics Processing Clusters [GPC], каждый содержит четыре мультипроцессора Streaming Multiprocessors [SM], и каждый из них содержит 32 ядра CUDA). Но у GeForce GTX 480 реализовано 480 ядер CUDA, а у GTX 470 - 448, то есть мы получаем на 32 ядра меньше в каждом случае. Nvidia отключила один мультипроцессор SM у GTX 480 и два SM у GTX 470.



Поскольку каждый мультипроцессор SM также содержит собственные текстурные блоки и движок PolyMorph (логика с фиксированными функциями, которая обеспечивает великолепную производительность расчёта геометрии у архитектуры), обе новые видеокарты приносят в жертву производительность и в этих двух областях. GeForce GTX 480 сохранила 60 текстурных блоков (из 64) и 15 движков PolyMorph, а GeForce GTX 470 предлагает 56 текстурных блоков и 14 движков PolyMorph.



Задняя часть конвейера GF100 независима от кластеров GPC, поэтому даже в урезанной конфигурации GeForce GTX 480 Nvidia смогла сохранить все шесть разделов ROP. Каждый раздел способен выдавать восемь 32-битных целочисленных пикселей одновременно, то есть мы получаем 48 пикселей за такт. Но GeForce GTX 470 уже не так повезло: видеокарта потеряла один из разделов ROP (то есть мы получаем уже 40 пикселей за такт).

Полноценная GF100 со всеми разделами ROP поддерживает 384-битный интерфейс памяти GDDR5 (то есть по 64-битному интерфейсу на раздел). GeForce GTX 480 поддерживает как раз такую конфигурацию, и 256 Мбайт памяти на интерфейс дают нам в сумме 1,536 Гбайт памяти GDDR5 (пропускная способность составляет 177 Гбайт/с, если учесть тактовую частоту 924 МГц). Вполне естественно, что GeForce GTX 470 пришлось всем этим жертвовать. 320-битный интерфейс поддерживает 1,28 Гбайт памяти GDDR5 с меньшей частотой 837 МГц, что даёт пропускную способность почти 134 Гбайт/с.



Вот такая вырисовывается картина. Мы надеялись получить тот же самый процессор, о котором нам столько рассказывали в январе 2010. Но из-за проблем с выходом годных кристаллов, новый флагман Nvidia (и его "помощник") используют урезанные версии процессора. Впрочем, пусть даже мы уже и не ожидаем умножения производительности GeForce GTX 285, новинки должны агрессивно конкурировать с картами AMD Radeon HD 5870 и 5850. Позвольте теперь рассмотреть видеокарты.

Встречаем GeForce GTX 480 и 470

Хотя видеокарты GeForce GTX 480 и 470 базируются на одном графическом процессоре (пусть и с разным количеством отключённых блоков), как и в случае AMD Radeon HD 5870 и 5850, дизайн у карт совершенно разный.



GeForce GTX 480

Видеокарта GeForce GTX 480 использует печатную плату длиной 26,7 см (10,5"), то есть примерно на сантиметр короче Radeon HD 5870. Для дополнительного питания (помимо шины PCI Express) требуется подключение одной шестиконтактной и одной восьмиконтактной вилок. Nvidia заявляет, что плата имеет тепловой пакет (TDP) 250 Вт - существенно меньше, чем Radeon HD 5970, которая едва умещается под предельным потолком 300 Вт, установленным группой PCI-SIG. И Nvidia рекомендует блок питания мощностью 600 Вт или выше.

Но на дополнительном питании карты история не заканчивается. Хотя GeForce GTX 480 по спецификациям кажется менее "прожорливой", чем флагман AMD, с охлаждением видеокарты явно возникали проблемы. Кулер карты, как нам кажется, наиболее агрессивный из всех моделей эталонного дизайна, которые мы встречали раньше. Радиатор отводит тепло от поверхности GPU и микросхем памяти. Четыре тепловые трубки передают тепло на массив из алюминиевых рёбер, а специальный вентилятор продувает воздух через кожух и рёбра, выбрасывая его в конечном итоге через заднюю панель видеокарты.



Но, возможно, более уникально то, что поверхность кожуха карты тоже является частью радиатора, располагающегося над массивом из рёбер. За эту область обычно хватаешься, когда извлекаешь видеокарту из корпуса ПК. Но когда я обжёгся во время этой процедуры, то заинтересовался реальными значениями температуры. Как оказалось, во время обычных игр (то есть при запуске Crysis, а не интенсивных тестов, подобных FurMark), температура наружного металлического радиатора превышает 71 градус Цельсия. У нас сразу же возникли опасения насчёт работы двух видеокарт в SLI, но мы поговорим об этом чуть ниже.



GeForce GTX 470



Видеокарта GeForce GTX 470 "упакована" более элегантно. Длина платы составляет 24,1 см (9,5") - опять же, примерно на сантиметр меньше, чем у конкурента AMD Radeon HD 5850. Дополнительное питание (помимо шины PCI Express) обеспечивают два шестиконтактных разъёма. Максимальный тепловой пакет заявлен 215 Вт (почти на 30 Вт меньше, чем у Radeon HD 5870). Исчезли все тепловые трубки и вынесенный на поверхность кожуха карты радиатор. Карта занимает тоже два слота и полностью заключена в кожух. Вентилятор продувает воздух через рёбра карты, выбрасывая его наружу через панель ввода/вывода.

Температуры видеокарты под нагрузкой и в режиме бездействия не такие агрессивные, как у GTX 480, хотя обе видеокарты способны выдержать температуру GPU вплоть до 105 градусов Цельсия. Вообще, было интересно пронаблюдать температуры обеих видеокарт в реальном времени. По мере приложения нагрузки температуры поднимаются до пикового уровня (вы это увидите в конце статьи, они составляют 97 и 96 градусов для GTX 480 и 470, соответственно), затем ускоряется вентилятор, снижая температуры на четыре или пять градусов. Большинство других high-end видеокарт, протестированных нами, тоже нагреваются, но так и не достигают температурного порога, поскольку вентилятор по мере приближения к нему начинает работать всё быстрее.



Тесселяция и сглаживание

При разработке архитектуры Fermi Nvidia решила сосредоточиться на двух важных областях: геометрии и производительности сглаживания. К каждой области свой подход, но общий принцип одинаков: дать больше реализма и обеспечить лучшее качество картинки.

Тесселяция: стандарт в DirectX 11


Тесселяция - тема не новая, но в последнее время она привлекла к себе немало внимание, став официальной функцией DirectX 11 (то есть она уже не ограничивается реализацией одного производителя). И через примерно полгода после представления последнего API Microsoft, мы уже получили пару игр с поддержкой тесселяции. Но, честно говоря, они не соответствуют тому, что мы ожидали по обещаниям AMD. Мы видели несколько впечатляющих демонстраций от Nvidia, и они внушают надежду, что хорошо реализованная тесселяция в игре действительно выглядит очень впечатляюще.

Каждый из 15 потоковых мультипроцессоров SM в GeForce GTX 480 и каждый из 14 SM в GTX 470 содержат собственный движок PolyMorph, который работает с остальной частью SM для диспетчеризации вершин, тесселяции, выполнения трансформации, настройки атрибутов и вывода в память. Процитируем немного информации из нашего предварительного обзора GF100. Между каждым этапом потоковый мультипроцессор SM обеспечивает функции vertex/hull shading и domain/geometry shading. Из каждого движка PolyMorph примитивы отсылаются на движок растеризации, каждый из которых способен обрабатывать восемь пикселей на такт (в сумме 32 пикселя за такт по всему чипу). Зачем нужно было разбивать обработку геометрии на все эти этапы по сравнению с монолитной "передней частью" конвейера, которая в прошлом работала замечательно? В конце концов, не активировала ли AMD блоки тесселяции ещё в шестом поколении своих GPU (помните TruForm в 2001)? Да, верно. Но сколько игр с тех пор смогли получить преимущество от блоков тесселяции? В этом суть. Ещё с дней архитектуры Nvidia GeForce 2 мы слышим о программируемых пиксельных и вершинных шейдерах. Сегодня мы получили весьма впечатляющие шейдеры, которые добавляют огромное количество деталей в последние игры DirectX 9 и 10 (Nvidia заявляет о 150x увеличении производительности шейдеров при переходе с линейки GeForce FX 5800 на GT200). Но все мы видели не самую идеальную геометрию, которая полностью "хоронит" реализм наших любимых игр. Вероятно, следующей планкой в поднятии реализма графики будет увеличение детализации геометрии.



Но чтобы получить производительность, которая бы позволяла эффективно реализовывать тесселяцию, nVidia пришлось перейти с монолитной "передней части" конвейера на более параллельный дизайн. Поэтому мы получили четыре блока растеризации и 15 или 14 движков PolyMorph (в зависимости от модели видеокарты). Вполне естественно, что у компании есть собственные демонстрации, показывающие, насколько более эффективен дизайн GF100 по сравнению с архитектурой Cypress, которая упирается в "узкий" монолитный дизайн. Впрочем, мы бы всё же хотели сравнить производительность в таких играх, как Aliens Vs. Predator от Rebellion Developments с включённой и выключенной тесселяцией. В любом случае, nVidia заявляет о том, что GF100 обеспечивает до 8x лучшую производительность, чем GT200 в окружениях, упирающихся в геометрию.

Как получилось, игра AvP оказалась не лучшим выбором для оценки производительности тесселяции - технология применялась только к моделям чужих, так что вряд ли такое окружение можно было бы назвать "упирающимся в геометрию". Поэтому мы запустили тест Unigine Heaven 1.0 на всех наших видеокартах DirectX 11, чтобы лучше оценить эффективность каждой архитектуры при добавлении тесселяции.



Красный: с тесселяцией, чёрный: без тесселяции.

В принципе, падение производительности видеокарт вполне ожидаемо, но интересно отметить его степень. Видеокарты Radeon HD 5970, 5870 и 5850 сохраняют 66%, 65% и 65% первоначальной производительности, соответственно. GeForce GTX 480 и 470 сохраняют 83% и 83% своей производительности, соответственно.

Вполне честно будет сказать о том, что архитектура Fermi жертвует меньшей производительностью при включении тесселяции, чем дизайн AMD. Но помните, что перед нами один из компонентов игр следующего поколения, и он явно будет использоваться не так интенсивно, как предполагают последние технологические демонстрации. Для массового использования тесселяции разработчиками игр, эта технология должна поддерживаться картами среднего уровня тоже. У AMD такие карты есть, но у Nvidia их по-прежнему нет. Когда "железо" с поддержкой DirectX 11 получит более широкое распространение на рынке, игровые разработчики наверняка будут уделять больше внимания улучшению своих игр с помощью тесселяции.

Сглаживание: теперь с ускорением CSAA

Идея полезного использования доступной вычислительной мощности стала очевидной ещё при обсуждении видеокарт линейки 5800, здесь она тоже вполне актуальна. У AMD и Nvidia в распоряжении оказался огромный потенциал производительности. AMD решила использовать такие функции, как Eyefinity, чтобы расширить пространство рендеринга за пределы 30" ЖК-мониторов - чтобы high-end GPU были в полной мере нагружены. Nvidia использовала технологию 3D Vision Surround примерно в тех же целях, а также добавила расчёт сложных эффектов PhysX на графический процессор.

Да и видеокарты GeForce GTX 480 и 470 тоже стали поддерживать 32x сглаживание CSAA (coverage sampling anti-aliasing), при котором информация покрытия вычитается из данных цвета/z/stencil, что снижает пропускную способность и занимаемую память для наложения сглаживания по сравнению с технологией MSAA. Мы взяли игру "Battlefield: Bad Company 2" в разрешении 1680x1050 и протестировали разные режимы сглаживания Nvidia.



Как и можно было ожидать, видеокарта Nvidia GeForce GTX 285 работает медленнее GTX 480, поэтому лучше обратите внимание на вторую диаграмму, где заметно преимущество улучшенной производительности ROP у GF100. По мере увеличения режимов сглаживания, видеокарта GeForce GTX 480 теряет меньше частоты кадров, чем GTX 285. И при настройке 32x CSAA впечатляюще видеть, что GeForce GTX 480 работает на уровне 80% от своей частоты кадров без сглаживания. Вполне понятно, что если у графического процессора есть свободная производительность, то добавление сглаживания является хорошим способом её задействовать, улучшая при этом визуальное качество картинки.

Nvidia Surround

Если вы уже хорошо знакомы с технологией AMD Eyefinity, то Nvidia Surround оставит горькое и досадное послевкусие.

С одной стороны, выпуск GeForce GTX 480 означает, что Nvidia, подобно AMD, получила достаточно графической производительности от видеокарты с одним GPU, что даже разрешение 2560x1600 уже не поставит её "на колени". Поэтому компания решила активировать (программно) возможность вывода игры на три дисплея, подобно технологии Eyefinity.

Хорошая новость в том, что технология Nvidia Surround поддерживает коррекцию рамки дисплеев, так что рамки будут работать подобно стойкам в кабине пилота, а не досадным помехам на объединённом экранном пространстве трёх дисплеев. Кроме того, технология также работает и на старых видеокартах линейки GeForce GTX 200, так что если у вас есть SLI-конфигурация, например, из двух GTX 280, то вы тоже сможете выиграть от поддержки Nvidia Surround.

Но плохая новость заключается в том, что видеокарты на основе GF10 и GT200 ограничены двумя независимыми выходами на дисплеи каждая. Для подключения трёх мониторов требуются две видеокарты. Поэтому в сравнении поддержка AMD трёх (и скоро шести) ЖК-мониторов от одной карты кажется намного более прогрессивной. Конечно, количество геймеров с тремя мониторами невелико, но лично я уже вхожу в это меньшинство, поэтому поддержка Nvidia Surround мне интересна.

Впрочем, следует отдать Nvidia должное - компания сделала шаг вперёд, добавив стереоскопический режим по трём дисплеям. Так что перед нами единственный вариант для геймеров, желающих потратиться на три новых 120-Гц монитора, две видеокарты и комплект GeForce 3D Vision за $200. Дорого? Да. Потенциально очень круто? Да. Поддержка 3D Vision Surround ещё не появилась в драйвере GeForce 197. Но она должна быть добавлена в версии 256.xx, которая выйдет в апреле. И мы постараемся провести тесты, как только эта функция будет доступна.

Выходы на дисплеи

Как вы уже наверняка поняли, графический процессор GF100 обеспечивает два конвейера вывода на дисплеи, которые интегрированы на кристалл (в отличие от карт последнего поколения, сопровождавшихся чипом NVIO). Видеокарты GeForce GTX 480 и GeForce GTX 470 оснащены двумя двухканальными выходами DVI и разъёмом mini-HDMI, но одновременно можно использовать только два интерфейса.



Данный набор интерфейсов нельзя назвать неожиданным, учитывая доминирование DVI и порога в два выхода одновременно на любой видеокарте за исключением линейки Radeon HD 5000. И акцент AMD по поводу DisplayPort становится понятным, учитывая то, как Eyefinity реализует три выхода на дисплеи.

HD-видео и GF100 в вашем HTPC

Большинство энтузиастов интересуются игровой и вычислительной производительностью, уделяя мало внимания возможностям декодирования аудио/видео GF100. Действительно, вряд ли кто-то будет устанавливать GeForce GTX 480 или 470 в домашний кинотеатр. Но подумайте о производных картах, которые появятся в будущем.

GF100 поддерживает движок VP4, представленный в октябре 2009 года с видеокартами GeForce GT 220 для массового рынка. VP4 добавляет поддержку аппаратного ускорения MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile) в дополнение к кодекам MPEG-2, VC-1 и H.264, которые ускорялись ещё в VP3.

Более того, вам уже не потребуется использовать кабель S/PDIF для вывода звука через HDMI. GF100 (подобно GT 220 и GT 240) поддерживает передачу звука HDMI через PCI Express, обеспечивая поддержку многоканального звука LPCM. Форматы TrueHD и DTS-HD Master Audio не могут быть выведены на внешний ресивер в закодированном формате (bitstream) в отличие от видеокарт линейки AMD Radeon HD 5000 и процессоров Intel Core i3/Core i5 на основе Clarkdale. Так что вы не получите передачу звука без потерь с видеокарты GF100, но это вряд ли имеет особое значение, пока мы не увидим реализацию архитектуры Fermi в картах для массового рынка и low-end сегмента.

Тестовая конфигурация



Тесты и настройки



Результаты тестов

3DMark Vantage








Вас наверняка удивит, что тест Vantage отдал предпочтение Radeon HD 5870 вместо Nvidia GeForce GTX 480. Менее удивляет то, что видеокарты Radeon HD 5970 и GeForce GTX 295 с двумя GPU занимают первое и второе места. Но следует помнить, что Vantage - синтетический тест класса DirectX 10. Многие наши читатели хотят получить результаты этого теста, поэтому мы идём навстречу, хотя тест далеко не всегда соответствует реальной производительности в играх.

Также мы отключили в данном случае поддержку PhysX. Тест уже и так по своей природе синтетический, но включение поддержки PhysX даёт ничем не обоснованное преимущество. А мы всё же измеряем графическую производительность.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (DirectX 9)







Мы давно считали игру Call of Duty зависимой от производительности CPU, поскольку её графические требования не такие серьёзные (игру можно сравнить в этом отношении с Left 4 Dead). Впрочем, с процессором Core i7-980X "под капотом", у видеокарт появилась возможность проявить себя в полной мере.

Nvidia GeForce GTX 480 поначалу вышла в лидеры, но сдавала позиции шаг за шагом по мере увеличения разрешения, "приземлившись" на третьем месте в 2560x1600, уступив ATI Radeon HD 5970 и собственной GeForce GTX 295. Впрочем, результаты всё равно впечатляют. Как видим, GTX 480 сразу же оказывается конкурентом AMD Radeon HD 5970 с двумя GPU, а не 5870 с одним GPU.

Возможно, наиболее впечатляющей видеокартой в данном случае можно назвать GeForce GTX 470, которая обгоняет Radeon HD 5870, проигрывая только в разрешении 2560x1600 со сглаживанием и без него.

Видеокарты Radeon HD 4870 X2 уже не поставляются, но весьма интересно, что они всё ещё чувствуют себя очень хорошо. Radeon HD 4870 X2 прекрасно показывает себя в игре Call of Duty, вплоть до разрешения 2560x1600.

DiRT 2 (DirectX 9)








Эту игру вообще следовало бы удалить их тестов. Мы тестируем демо игры DiRT 2, в котором есть встроенный режим тестов (у розничной версии игры его нет, её необходимо тестировать вручную через FRAPS и вождение машины).

Мы заметили, что видеокарты на основе GF100 дают очень высокие результаты по сравнению с линейкой Radeon HD 5000, что странно, поскольку обе архитектуры позволяют игре работать в режиме DirectX 11. Как оказалось, GeForce GTX 480 и 470 не определяются демо как видеокарты класса DX11 (хотя в розничной версии игры они работают так, как и положено). Поэтому нам пришлось выставить для всех видеокарт режим DX9, чтобы оценить производительность игры класса DX9 (вместо полного отказа от тестов DiRT 2) .

Без сглаживания видеокарты AMD с двумя GPU занимают первые места в разрешениях 1920x1200 и 2560x1600. Nvidia GeForce GTX 480 работает очень хорошо по сравнению с ATI Radeon HD 5870, хотя преимущества постепенно сводятся на нет при переходе от 1680x1050 на 1920x1200 и на 2560x1600. GeForce GTX 470 начинает тесты, обгоняя Radeon HD 5870, в 1920x1200 эта видеокарта оказывается между двумя самыми быстрыми моделями AMD с одним GPU, а в 2560x1600 GeForce GTX 470 уже им уступает.

Crysis (DirectX 10)







Crysis, возможно, наиболее близка к синтетике из нашего списка игр. В конце концов, этой игре исполнилось два с половиной года. В любом случае, она продолжает оставаться одной из самых требовательных игр, способных поставить "на колени" даже современную графическую подсистему. Игра оптимизирована под DirectX 10, и старые видеокарты, подобные ATI Radeon HD 4870 X2, всё ещё способны достойно сразиться в Crysis.

Вряд ли для вас будет сюрпризом, что Radeon HD 5970 вышла на первое место во всех трёх разрешениях. Все три видеокарты линейки Radeon HD 5000 демонстрируют небольшое падение производительности после активации сглаживания за исключением 5970 с двумя GPU в разрешении 2560x1600, которая падает стремительно.

Новая видеокарта Nvidia GeForce GTX 480 начинает с приблизительного соответствия по производительности GeForce GTX 295, но затем медленно сдаёт позиции бывшему флагману с двумя GPU. Впрочем, на протяжении всего тестирования видеокарта GTX 480 даёт лучшую производительность после включения сглаживания. Между тем Nvidia GeForce GTX 470 уступает Radeon HD 5850, побеждая конкурента только в разрешении 2560x1600 со сглаживанием (впрочем, в этом режиме комфортно играть всё равно не получится).

В целом, видеокарты Radeon оказались в Crysis более сильными.

S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat (DirectX 10)

Обновляя набор тестов для данного обзора, мы добавили несколько игр DirectX 10 и DirectX 11. Конечно, тестирование видеокарт класса DirectX 10 в игре DirectX 11 даёт им явное преимущество, поскольку для них игра использует путь кода предыдущего поколения. И в следующих тестах нам придётся столкнуться с этой проблемой. А пока что давайте взглянем на производительность последней версии игры S.T.A.L.K.E.R., которая использует DirectX 10. Посмотрим, как последние видеокарты покажут себя по сравнению с моделями предыдущего поколения.







Очень напоминая Call of Duty, видеокарта GeForce GTX 480 начинает тесты, уступая Radeon HD 5970 и GeForce GTX 295 с двумя GPU, немного обгоняя ATI Radeon HD 5870 и старую 4870 X2. При переходе на 1920x1200 уже три видеокарты с двумя GPU опережают GTX 480. А когда мы добираемся до разрешения 2560x1600, то Radeon HD 5870 тоже начинает давать более высокую производительность.

Впрочем, есть нюансы. Если в разрешении 1680x1050 включение сглаживания приводит к такой же расстановке сил, что и без сглаживания, то при повышении разрешения видеокарты с двумя GPU получают более сильное падение. Вплоть до того, что новый флагман Nvidia оказывается на втором месте в разрешениях 1920x1200 (обеспечивая комфортную для игры среднюю частоту кадров) и 2560x1600.

Точно так же GeForce GTX 470 сохраняет большую часть своей производительности в разрешениях 1920x1200 и 2560x1600, чем Radeon HD 5870 или 5850, несмотря на не очень интересное положение на диаграмме.

Metro 2033 (DirectX 10/11)







Диаграммы получились не очень лицеприятными, но объяснение кроется в том, что данная игра очень требовательная по производительности.

Вы можете переключить режим с DirectX 10 на DirectX 11 в меню игры, что приятно. Возможно, главная проблема в данном случае заключается в том, что видеокарты класса DirectX 10 получают в этой игре существенный прирост производительности по сравнению с моделями, работающими в режиме DirectX 11, что повлияло на расположение Radeon HD 4870 X2 и GeForce GTX 285/295.

Если отбросить эти результаты, лидером в разрешениях 1680x1050 и 1920x1200 оказывается Radeon HD 5970, затем следуют GeForce GTX 480, Radeon HD 5870, GeForce GTX 470 и Radeon HD 5850. В разрешении 2560x1600 только одна видеокарта AMD справилась с игрой, а GeForce GTX 480 оказалась единственной видеокартой DirectX 11, способной работать после включения аналитического сглаживания. Обратили внимание на пустые результаты? Это настройки, при которых игра на нашей конфигурации запустилась, но результаты оказались между нулём и одним кадром в секунду. Вполне понятно, что AMD предстоит доработать драйверы, чтобы видеокарты поддерживали DirectX 11 вместе с активным сглаживанием 4xMSAA.



Насколько существенно падение производительности при переходе с DirectX 10 на DirectX 11? Мы взяли видеокарту GeForce GTX 480 и обнаружили почти что двукратный штраф по производительности вне зависимости от того, какой режим сглаживания вы используете. С чем связано такое падение производительности? Включение DirectX 11 приводит к активации фильтра глубины резкости на основе DirectCompute - очень красивый эффект с соответствующим падением производительности. Вполне понятно, что вам потребуется видеокарта, способная справиться с этим фильтром в игре, если вы хотите получить визуальное качество, которое изначально планировалось украинскими разработчиками.

Также следует отметить, что Metro 2033 поддерживает PhysX. Мы не проводили тесты с данной функцией, но эффекты, связанные с PhysX, весьма многочисленны.

Battlefield: Bad Company 2 (DirectX 10/11)







Перед нами вновь игра, которая может поддерживать DirectX 11, обеспечивая видеокартам класса DirectX 10 преимущество по производительности (по крайней мере, мы так думали). Но мы видим, что GeForce GTX 285 и 295 находятся в аутсайдерах, и только ATI Radeon HD 4870 X2 достойно себя показывает (проблемы комбинации GeForce GTX 295 и Bad Company 2 подтверждаются и другими изданиями).

Все наши видеокарты справились с тем, чтобы обеспечить вполне комфортную производительность в разрешении 1680x1050. Что более интересно, так это меньшее падение производительности при переходе на 8x сглаживание видеокарт GeForce GTX 480 и 470, в результате чего GeForce GTX 470 смогла обойти Radeon HD 5870 в режиме 8xAA, пусть даже 5870 оказывается быстрее без сглаживания.

Переход на 2560x1600 показывает, что Radeon HD 5970 по-прежнему является недосягаемым лидером. Но если без сглаживания GeForce GTX 480 занимает четвёртое место (за Radeon HD 5870), то включение 8x сглаживания приводит ко второму месту, сразу же после лидера.

AMD по-прежнему может гордиться тем, что располагает самой быстрой видеокартой, какую только вы можете купить. Однако по предполагаемой цене на $200 ниже Radeon HD 5970, видеокарта GeForce GTX 480 кажется неплохим конкурентом за свои $499. Конечно, Radeon HD 5870 на международном рынке уже можно найти за $419, так что Nvidia, возможно, придётся пересмотреть свои цены.

Масштабирование двух видеокарт: GeForce GTX 480 в SLI





Мы смогли получить в наше распоряжение вторую видеокарту GeForce GTX 480 для тестов SLI намного позже первой. Мы не успели провести полные тесты на этой конфигурации, но смогли получить результаты в играх Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R.: CoP, Crysis, Call of Duty: Modern Warfare 2, и DiRT 2 в разрешении 2560x1600 со сглаживанием 4x MSAA, а в Battlefield: Bad Company 2 - на том же разрешении со сглаживанием 8x MSAA.

Вполне естественно, что больше всего пара high-end видеокарт заинтересует геймеров с мониторами высокого разрешения. Почти во всех играх (можно поспорить только насчёт Crysis), разрешение 2560x1600 со сглаживанием становится вполне реальной возможностью. Когда функция 3D Vision Surround станет доступной, вам наверняка потребуются самые быстрые видеокарты, чтобы достичь приемлемой производительности, например, в режиме 5760x1200 со стереоскопией. Могут поддерживаться и карты предыдущего поколения, но мы уверены, что они будут всё же слишком медленными для настроек качества, к которым привыкло большинство энтузиастов, поскольку масштабирование двух карт будет не таким гладким, как мы видели в случае SLI.

На второй диаграмме показан рост производительности при переходе с одной видеокарты на две. В худшем сценарии SLI даёт 63% ускорение - неплохо для совершенно новой игры, такой как Bad Company 2. В S.T.A.L.K.E.R.: CoP производительность более чем удваивается. Да, мы повторно провели измерения, но результат оказывался тем же. Несмотря на высокую графическую производительность, которую дают GPU последнего поколения, графическая подсистема всё же может стать "узким местом". Пара видеокарт GeForce GTX 480 в SLI показывает, что на самых высоких разрешениях вторая видеокарта позволяет почти что удвоить производительность - такая конфигурация останется некоторое время лидером по высокой частоте кадров, поскольку из-за ограничений по энергопотреблению мы вряд ли в ближайшем будущем увидим появление на рынке модели с двумя GPU.

Впрочем, помните, что подобная конфигурация накладывает свои требования к компьютеру. На материнской плате Gigabyte X58A-UD5, которую мы использовали для тестов, промежуток между картами составляет два слота расширения. Nvidia рекомендует на тех платах, где для видеокарт доступны три слота, использовать первый и третий, оставляя между видеокартами достаточно места. Другими словами, расположение пары GTX 480 вплотную друг к другу - плохая идея. Требуется также и мощный блок питания, хотя Nvidia пока не дала рекомендации по поводу мощности блока питания для конфигураций с двумя GPU.

Энергопотребление и температура



А здесь всё оказалось весьма непросто. Ещё до тестов мы знали, что GeForce GTX 480 и 470 будут горячими и "прожорливыми" видеокартами - Nvidia сообщила об этом ещё в январе 2010. Но тестировать пределы видеокарт на практике
Просмотров: 2807 | Добавил: V1ncE | Рейтинг: 4.8/5
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Опрос
Используете ли вы уникальные детали, когда играете по сети?
Всего ответов: 81
Друзья сайта
ZEST Racing Team

Grand Illegal Dynasty
Test Drive Unlimited!
Контактная информация
Slick [300939]
V1ncE [8637535]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Time Splitters Crew © 2024
Используются технологии uCoz